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Energiewende mit Mixed Reality erleben

Mixed Reality-Installationen für TenneT Virtual Vision in Berlin

TenneT TSO GmbH ist einer der führenden Übertragungsnetzbetreiber in Europa. Jeden Tag versorgt das Unternehmen 41 Millionen Endverbraucher mit Strom. In ihrer Hauptstadt-Repräsentanz in Berlin hat TenneT im vergangenen Jahr die preisgekrönte Mixed Reality-Erlebniswelt TenneT Virtual Vision eröffnet, dessen Konzept mit dem internationalen Charge Energy Branding Award 2017 als “World’s Best Transmission Brand” ausgezeichnet wurde.

 

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Jörg Steck
Mehrere Mixed Reality-Installationen machen die Aufgaben von TenneT als Stromnetzbetreiber erlebbar.

 

Die Erlebniswelt TenneT Virtual Vision bietet auf mehr als 260 m² acht Multimedia-Infopoints mit Mixed Reality-Systemen. Diese ermöglichen den Besuchern, virtuell und interaktiv in die Arbeit von TenneT einzutauchen und die Herausforderungen der Energiewende zu erleben. Zu den Besuchern gehören Gruppen aus Politik, Organisationen, Energiebranche und Medien; Stakeholder aus den Netzausbauprojekten sowie Universitäten und Schulen. Die Herausforderung war dabei nicht nur die kurze Zeitspanne von elf Monaten von der ersten Konzeptidee bis zur Eröffnung der Erlebniswelt. Noch wichtiger war es, ein Kommunikationskonzept zu entwickeln, dass die gesellschaftliche Herausforderung der Energiewende und speziell die damit verbundenen Aufgaben des Stromnetzbetreibers begeisternd und hautnah erlebbar macht.

Florian Polley, Projektleiter/Kommunikation bei TenneT, fasst die Anforderungen zusammen: „Wie begeistern Sie Menschen über eine Tatsache – Strom – die von der Gesellschaft als gegeben wahrgenommen wird? Wie erklären Sie die Aufgabe eines Unternehmens, das den größten Strukturwandel der Bundesrepublik – nämlich die Energiewende – realisiert? Das geht nur, indem man Inhalte erlebbar macht. Virtual Vision kombiniert verschiedene Technologien in einer neuen und ungewöhnlichen Art, um diese Inhalte zu erzählen und die Energiewelt den Besuchern in verständlichen Worten und greifbaren Erfahrungen zu präsentieren.“

Business Case und Fachplanung ermöglichen Umsetzung in kurzem Zeitrahmen

Um zu garantieren, dass das kommunikative Konzept „der wegmeister“ trotz des knappen Zeitraums von nur elf Monaten medientechnisch optimal umgesetzt werden konnte, erstellten die macom Ingenieure zu Beginn des Projekts eine Machbarkeitsstudie. Diese gab dem Auftraggeber eine verlässliche Übersicht über die Anforderungen der Umsetzung, über sinnvolle Lösungsvorschläge und die zu erwartenden Kosten. Darauf aufbauend erstellten die macom Experten ein Betriebskonzept für die eingesetzte Medientechnik. Dieses bildete die Grundlage für den wartungsarmen und kosteneffizienten Betrieb.

Parallel ging es an die Fachplanung der medientechnischen Systeme. Hier garantierten die Planungsingenieure von macom dank ihrer großen Erfahrung eine nahtlose Integration der Technik in die hochwertige Architektur. Zudem begleiteten die Experten die Installation in der Bauphase. Dabei wurde die gesamte Medientechnik modular und skalierbar umgesetzt. So kann sie zukünftig erweitert werden. Einzelne Komponenten der Erlebniswelt lassen sich auch mobil auf internationalen Messen und Events einsetzen.

Virtuelle Präsentationen lassen Besucher in die Energiewelt eintauchen

An den acht Multimedia-Infopoints entlang des Rundgangs machen die medientechnischen Installationen die Herausforderungen von TenneT als größtem Investor in die Energiewende erlebbar. So erwartet die Besucher zu Beginn und Abschluss des Rundgangs eine 180°-Projektion unter Einsatz von vier Nahfeldprojektoren, die an der Decke installiert sind. Die Projektion wird mit einer aufwendigen CGI-Animation mit Motion Graphic-Elementen bespielt. Darin werden den Besuchern die Aufgaben TenneTs sowie die kurz-, mittel- und langfristigen Projekte/Lösungsansätze für eine zukunftsfähige Energieübertragung vorgestellt.

An Station 2 wartet die erste Virtual Reality-Anwendung zum Thema Energiewende mit einem Samsung Gear VR-System. Bei diesem System erhalten die Besucher Headsets mit einem Smartphone als Bildschirm. Ergänzt werden die Smartphones mit passenden Audioinhalten aus Kopfhörern, die den immersiven Effekt vervollständigen. An Station 3 ist ein 84“-UHD-Display im Einsatz. Darauf wird eine digitale Motion Graphic-Installation dargestellt, die künstlerisch die Tätigkeitsfelder von TenneT (Energieübertragung, Datenprojekte, Windenergie, Sonnenenergie etc.) symbolisiert und als atmosphärisches Inhaltselement konzipiert wurde. Optional können auf dem Display imagewirksame 4K-Filminhalte zielgruppengerecht ausgespielt werden. Soundduschen richten dabei den begleitenden Schall direkt auf die Besucher und schaffen ein Klangerlebnis ohne die Raumakustik zu belasten.

Interaktiver wird es wieder an Station 4 mit einem UHD-Multitouchtable mit Objekterkennung. Mit Hilfe eines eigens konzipierten Gamification-Ansatzes können die Besucher hier selbst zum Trassenplaner werden. Bis zu vier Akteure können gleichzeitig erfahren, wie komplex und herausfordernd die Planung neuer Stromleitungen in einem so dicht besiedelten Gebiet wie Europa ist. Dabei können ökologische, ökonomische, soziogesellschaftliche und zeitliche Faktoren die Planung beeinflussen. An dem darauffolgenden Infopoint erwartet die Besucher eine 8K-Videowand bestehend aus acht steglosen 55‘‘ FullHD-Displays in einer curved 4×2-Anordnung mit Steuerungs-Tablet. Dort wird das Nervenzentrum der Energiewende simuliert: eine Schaltzentrale des Übertragungsunternehmens. Über Live-Daten von der TenneT-Leitstelle in Lehrte können die Besucher den Systemführungsingenieuren über die Schulter blicken. Ergänzend können diverse imposante Informationsfilme über Offshore- oder datenbasierte Energietechnologien konsumiert werden – direkt gesteuert über ein touchfähiges Tablet in individuell angepasstem Interface.

Station 6 bietet mit Hilfe einer Mixed Reality-Anwendung einen Ausblick auf die zukünftige Marktentwicklung und Projekte. Hierzu sind im Raum vom Innenarchitekten Zylinder mit Reliefstruktur verortet worden. Darauf werden über eine MR-Brille virtuelle Inhalte projiziert. Durch Gesten lassen sich diese Inhalte bewegen und verändern. Zudem erzeugen in den Brillen integrierte Lautsprecher einen dreidimensionalen Audioton, der die immersive Wirkung verstärkt. Da jede Brille zusätzlich ins WLAN-Netz integriert ist, können mehrere Besucher Inhalte gemeinsam betrachten.

An Station 7 erwartet die Besucher eine virtuelle Reise zur Offshore-Konverterplattform HelWin-Alpha mit synchron geschalteten HTC Vive VR-Brillen. Die Besucher können in der Simulation gemeinsam mit dem Helikopter hinaus auf die Nordsee fliegen, durch eine riesige Offshore-Konverterplattform gehen und zuletzt einen Blick über die Reling auf die tobende See werfen. Die vollständig abgeschlossen VR-Headsets sind mit einem Tracking-System verknüpft, das die Bewegungen der Besucher registriert und so einen Gruppenbesuch des Offshore-Projektes ermöglicht. Der 360°-Sound wird mit den an der Brille angebrachten Kopfhörern wahrgenommen. Unterstützt wird das immersive Erlebnis durch Bass-Shaker im Boden und individuell angesteuerte Luftströme, die dem optischen Erlebnis ein physisches „hautnahes Erfahren“ hinzufügen.

Die Technik für die Zuspielung und Steuerung der Medientechnik ist in einem zentralen Geräteraum mit zwei 19‘‘-Racks untergebracht. Sämtliche in der Ausstellung befindliche Technik wird mittels der zentralen Technik mit Daten versorgt. Systeme ohne kabelgebundene Kommunikationsmöglichkeit werden über das WLAN-Netzwerk gewartet und mit Content versorgt. Die zentrale Steuerung erfolgt über intuitiv zu bedienende Benutzeroberflächen. Die Stationen können vom Besucherguide zudem über ein Apple iPad individuell gesteuert werden.

 

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